设计师如何正确认知大乐游戏?

  设计师如何正确认知大乐游戏?在谈论这个问题之前,必须先了解一下大乐游戏的特性。设计师要懂心理学的作者Susan Weinschenk提到两个点:

  第一,大乐游戏是人类进行信息处理的基本活动;第二,大乐游戏有两个特性,产出是新的(原创的,意料之外的),产出是适当的(有用的,有效的)。

  从设计师的角度来看,第一,每个设计师都是有大乐游戏的,没有完全没有点子的设计师;第二,设计师日常产出的点子,算得上是创意的,要满足两个特性,第一是新点子,第二是点子能适用,能落地。

  大乐游戏需要什么呢?

  大乐游戏需要认知能力,例如工作记忆、持续的注意力、认知灵活性、判断力等。

  有大乐游戏的设计师需要:

  懂业务。

  懂技术。

  懂设计。

  懂用户。

  认真专注。

  不拘泥。

  敢于突破。

  有判断能力。

  有执行力。

  那么接下来,什么是大乐游戏?

  看下面这张图。


  横着的情绪、认知表达的是知识领域;竖着的刻意、自发表达的是处理方式。

  所以就有四种大乐游戏是:

  刻意的情绪大乐游戏。

  刻意的认知大乐游戏。

  自发的情绪大乐游戏。

  自发的认知大乐游戏。

第一种:刻意的情绪大乐游戏。

  刻意代表有目的,有问题需要解决。情绪代表这时人的大乐游戏来源并不聚焦于某个知识领域,而是全凭灵感。

  例如有一天中午,我饿了,想吃饭。我的问题是饿了怎么填饱肚子,我纠结着,突然我走过一个广告牌,看到一个日本品牌的广告,想到了孤独的美食家这部我喜欢的日剧,想到一集主人公是吃炸猪排饭,然后我就想,那就去吃炸猪排饭吧!

第二种:刻意的认知大乐游戏。

  刻意还是代表有目的,有问题需要解决。认知代表人的大乐游戏来源已经会聚焦到某个知识领域,有迹可循。

  例如有一天中午,我又饿了,想吃饭。我的问题是饿了怎么填饱肚子,我一点都不纠结,掏出手机打开大众点评网(知识储备,懂得选择使用工具),按照地点和人气排序(技能储备),看信息然后选择,找到一家火锅店很感兴趣,然后认为一个人去吃火锅太寂寞了(就餐礼节知识储备),然后我选择了第二感兴趣的美食,炸猪排饭。然后我放好手机,去吃炸猪排饭啦!

第三种:自发的情绪大乐游戏。

  自发代表很自由,没有明确目的。情绪代表这时人的大乐游戏来源是随机的,灵感。

  最佳的例子当然是艺术家、音乐家的灵感爆发创造出优秀的作品。

  如果还是要举炸猪排饭的例子,还是能举出来……有一个厨师,一天走在路上,看到有人卖棉花糖,因为糖色不同,棉花糖做出了彩虹的颜色,厨师觉得很有趣。走了几步,厨师看到有人在卖新鲜猪排。突然,厨师灵感一现!买了猪排和健康染色剂,回家做出了有7种颜色的彩虹炸猪排饭!

第四种是,自发的认知大乐游戏。

  有时人有问题需要解决,但是解决不了,所以不去想这些问题,放松,去做一些无关的事情。这时人的思考也是自由,没有明确目的的。认知代表有一定知识储备。

  譬如有一天,我走在路上,脑子里想着一个设计方案,非常认真(完全没有意识到自己饿了)。突然,一股香味飘过来,是炸猪排饭的味道,我才一下反应过来我自己饿了,但是我认为我不应该在这家吃炸猪排饭,因为不熟悉这家的质量(知识储备,谨慎的美食家)。

  了解了四种大乐游戏,对设计师日常工作生活有什么参考意义呢?

  刻意的情绪大乐游戏:当设计师遇到瓶颈时,设计师应扩散自己的思考范围。例如做一个手机App界面设计,突然一个交互方式特性卡住了,这时翻一翻汽车杂志,说不定一个跑车的造型设计让你灵感一现,解决了你现在手机App界面设计的问题。

  跨界很多时候可以解决单独领域的问题。

  刻意的认知大乐游戏:这个点与上一点有一点相悖。很多时候设计解决问题是必须追到底的。一个设计方案,或者细化到一个界面的按钮操作方式,有时不一定能通过侧面触发灵感的方式做到最好,这时不停的尝试、自我否定、优化、突破是唯一的方法。这也是追求设计极致的基本方式。

  自发的情绪大乐游戏:像音乐家一样,设计师也是某一种意义的自发情绪大乐游戏受益者。设计师需要开拓自己的眼界,走出去,多看,多想,多留心。

  自发的认知大乐游戏:设计师总有解决不了问题、想不出好的方案、画不出美的设计稿的时候,这时如果有机会,不要纠结,睡觉、放松、打游戏,让自己思维彻底放松,吃一些甜点、和亲人聊聊天,任何轻松的方式可以帮助设计师触发解决问题的灵感。

来源:UI001

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